M論大詰め。
修士論文のタイトルは『e-Sportsが形成するあらたな感性訴求市場の可能性』なんですが、まずe-Sportsとは何か、という説明からしなくちゃいけなくて、カウンターストライクというゲームのルールとか、これはMODで始まったんですよとか、文章を詳しく書くとキリがない。そんでもってクランとかCPLとかWCGとかねぇ、こんなに内容を詰め込んで、学者さんたちは理解できるんでしょうか。ていうか、卒論発表会って15分しかないんですけど、足りませんよこれじゃ。
てなわけで、発表会では思いっきり割愛しまくって、ゲームという商品のマーケティングがどうなってるか。それをe-Sportsがどう変えていくのか、という部分に絞ってみました。そして図を描いてこねくり回した結果、e-Sports市場といいますか、コミュニティが形成される市場モデルは、ゲームメーカーがやってきたマーケティングとは方向性がまったく違うものだと気付いたわけです。
ゲームソフトは商品寿命が短い商品です。最短で1ヶ月、長くても3ヶ月。6ヶ月売り続ければ大成功。これは商品の見込み売上本数とは関係なくほぼ一定。そこでメーカーがたくさん売ろうと思ったら、いかに初期出荷量を上げるか、ここに努力するんですね。前評判を高めていく戦略です。販売本数をx軸、販売期間をy軸とするなら、その推移をグラフに表すと、右下がりのカーブになる。前評判を高める方法としては広告をいっぱい出すとか、タレントを使ってプロモーションするとか、有名なクリエイターを使うとか、これらはすべて初期出荷を増やす、つまりタテ方向のマーケティングなワケです。
でも、e-Sportsのコミュニティはヨコ方向に伸ばす力を持っている。これはコミュニティが生み出した需要なのです。これはいままで市場モデルとは違って、メーカーの努力とかゲームソフトの商品性とは関係ないところで発生している。これこそが感性市場ではないでしょうか。
感性工学会という歴史の浅い学問分野に置いて、感性市場を明確に示したのはオレが初めてじゃないかなー、と思ったりするんですけど、それで昼間はすごく高揚しちゃったんですけど。どーでしょうコレ?
ゲームソフトは商品寿命が短い商品です。最短で1ヶ月、長くても3ヶ月。6ヶ月売り続ければ大成功。これは商品の見込み売上本数とは関係なくほぼ一定。そこでメーカーがたくさん売ろうと思ったら、いかに初期出荷量を上げるか、ここに努力するんですね。前評判を高めていく戦略です。販売本数をx軸、販売期間をy軸とするなら、その推移をグラフに表すと、右下がりのカーブになる。前評判を高める方法としては広告をいっぱい出すとか、タレントを使ってプロモーションするとか、有名なクリエイターを使うとか、これらはすべて初期出荷を増やす、つまりタテ方向のマーケティングなワケです。
でも、e-Sportsのコミュニティはヨコ方向に伸ばす力を持っている。これはコミュニティが生み出した需要なのです。これはいままで市場モデルとは違って、メーカーの努力とかゲームソフトの商品性とは関係ないところで発生している。これこそが感性市場ではないでしょうか。
感性工学会という歴史の浅い学問分野に置いて、感性市場を明確に示したのはオレが初めてじゃないかなー、と思ったりするんですけど、それで昼間はすごく高揚しちゃったんですけど。どーでしょうコレ?
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