すぎやまの日々
鉄道&Eスポーツライターの日常とか。
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デジタルゲーム研究会
2009/04/25 Sat
今回はゲームライターのカフジ氏の講演を聴きました。いやあ、クエイク2ってすごいんですね。カウンターストライクもすごいんですね。先読み予測表示とさかのぼり判定。どちらも画期的な技術でありながら、「プロトコルをUDPにするっ」と決めた上での解決策ですよ。日本人プログラマーはTCPの呪縛から逃れられないだろうなあ。
ゲーム > eSports
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comments (2)
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trackbacks (0)
COMMENTS
Karaki |
2009/05/02 11:29
遅レスでスマソ....
UDP、TCPそれぞれに利点と欠点があるので、必ずしもUDPであるべきっ!というワケでもないんですが....とはいえ単純に技術的観点(いわゆる技術・経験の有無)でTCPってきまるケースが多いかもしれない。
ただMMO(MO)RPGで「キャラ移動でワープの発生はイヤ」って偉い人が言ったら、必然的にTCP、、というオチもあります。
あとはUDPは超えねばならん壁(カフジ氏が言ってたNAT越えって奴)があるから、そこをゲーム業界のネットワークエンジニアに「やってみせろ」というのは酷かなー。そもそも、相応のネットワークエンジニアは、ゲーム業界に来ないっす。
DirectPlayで簡単なゲーム作ったとか、TCPとかhttpとか言葉は知ってる、、程度でエンジニア仕事を回されますからねぇ....そもそもプログラム技術があ(ry
すぎやま |
2009/05/02 19:31
おつかれっす。
いろいろたいへんなんすねー。
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UDP、TCPそれぞれに利点と欠点があるので、必ずしもUDPであるべきっ!というワケでもないんですが....とはいえ単純に技術的観点(いわゆる技術・経験の有無)でTCPってきまるケースが多いかもしれない。
ただMMO(MO)RPGで「キャラ移動でワープの発生はイヤ」って偉い人が言ったら、必然的にTCP、、というオチもあります。
あとはUDPは超えねばならん壁(カフジ氏が言ってたNAT越えって奴)があるから、そこをゲーム業界のネットワークエンジニアに「やってみせろ」というのは酷かなー。そもそも、相応のネットワークエンジニアは、ゲーム業界に来ないっす。
DirectPlayで簡単なゲーム作ったとか、TCPとかhttpとか言葉は知ってる、、程度でエンジニア仕事を回されますからねぇ....そもそもプログラム技術があ(ry
いろいろたいへんなんすねー。